切割開放世界二遊的《歸龍潮》選擇以橫版跑酷APRG破局

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自米哈遊於移動端推出《原神》起,各家二遊廠商似乎紛紛布局於「手遊開放世界」這一看似美好卻艱難無比的項目,不過於近日開啟測試的《歸龍潮》似乎靠著獨有的「國潮」美術風格,以及跑酷+橫版動作RPG的玩法讓手遊玩家們夢回那個橫版盛行的年代。
作為「新怪談」風潮的隨行者,《歸龍潮》倒是靠著「中式民俗」這一風格另辟奇徑,於重慶這一3D魔都中構建出了一個既復古又新潮的明暗兩界。
《歸龍潮》是一款主打橫版動作的平面跑酷手遊,但在經過教程關後將玩家放置到了重慶中的一個小城區中,路經行人也能聽到地道的重慶本地方言,不過在內測版本中製作組並未在這樣一段開放城區中填入諸多可探索內容。
在表面風平浪靜的3D城區下,是暗藏驚奇鬼怪的橫版龍界,主角作為導演便是借著執行任務之時進行實況記錄,以此賺些外快。
《歸龍潮》的玩法在一眾卡牌、戰旗、開放世界RPG中算稱得上新穎。遊戲給予了玩家無CD的沖刺以及二段跳進行常規關卡的跑酷使用,並且在關卡中放置了能夠經由沖刺破壞的箱子,在玩家使用沖刺摧毀箱子時將會進行一個QTE判定,在正確時間按下第二次沖刺便能夠進行一次強化的沖刺。
這一設計無疑將遊戲的操作感與跑圖正反饋拉高了一個檔次,在視角頗近,轉角頻繁的關卡中進行高速機動,按下QTE的正反饋與給予銀河城的地圖設計帶來的回環往復的地圖構建,給予玩家的操作反饋與跑圖爽感,奠定了《歸龍潮》本身高速機動的快節奏玩法風格。
在戰鬥方面,遊戲將普通攻擊鍵與沖刺鍵綁定,當玩家接近敵人時會自動切換為普通攻擊鍵,每名角色也擁有一個技能與大招。不同於跑酷中的風馳電掣,《歸龍潮》的戰鬥則更趨向於在小範圍空間中通過跳躍、技能等方式躲過敵人的彈幕傷害後,去吃跟隨BOSS攻擊一同出現的能量球,吃到便能夠對BOSS造成高額傷害。
能量球的這一設計無疑緩解了對戰時的輸出壓力,使得玩家能夠在躲避彈幕的時候也能夠對BOSS造成傷害,且效率極高。當然,部分BOSS的階段轉換也能夠開啟3D地圖,這時便需要善用沖刺鍵躲避彈幕。
《歸龍潮》的戰鬥機製從宏觀來看是稍有雜糅的,玩家能夠組建一支三人小隊,在戰鬥時進行切換。切換角色的目的一般是打出角色的出場技傷害,或是釋放BUFF增益等,以及利用角色的元素機製,是的,《歸龍潮》的戰鬥中也是存在元素反應這一機製的,水火蒸發,水雷導電,火雷爆燃等想必各位也都較為熟悉了。
總體而言,《歸龍潮》在橫版APRG中融合的跑酷要素使得遊戲主打高速快節奏的遊戲玩法,具體呈現在遊戲中則是上限靠操作,下限靠數值,也算是照顧到了兩方玩家。
遊戲的關卡設計與動作系統進行兜底,而拔高上限的無疑是更為出色的3D建模與劇情演出,這一點是《歸龍潮》目前測試版本尤為需要的。
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