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別看很簡單,玩的其實是高端局
與那些動不動就整AOE或者有定點突襲特殊技的武俠遊戲比,末刀除了武器外,沒有任何技能,所以左邊搖桿+右邊以攻防為核心的戰鬥按鈕就成了從頭通到尾的所有操作。
所以玩下來最有趣的地方就是從一開始就要集中精力,畢竟對面敵人一刀和你給對面敵人送上一刀,都是一擊斃命的,這也是遊戲好玩的地方。我玩過很多的武俠遊戲,包括單機和網遊在內,從難度上比,末刀的難度不能 說很高,但是不低,但是從自由度角度考慮,末刀給的自由度確實少了點,如果我是策劃,我給的武器就不會只有那幾種,而是十八種兵器至少放個十二三個,這樣也能讓打鬥瞬間的策略和手法更多一些。
一刀死的玩法是有點意思,不過我對遊戲的地圖其實不那麽滿意,其實地圖關卡這種設定大概在2015年那會就已經有遊戲做出動態設計了,比如場景或者場景中的物品破壞後會影響戰鬥,其實每一關的關卡從現有設計來講,除了個別地圖用的是比較空曠的設計外,其他很多都有一定的線性感,表現上就是很多的裝飾物形成了不同彎曲的小路,也就是玩家必須按照這些路線走。而很多敵人分布在不同的路線區域,雖然狹小空間反饋給玩家的是比較高的反應力和集中走位與攻防,但是這種地圖多了,就多多少少有一點:反正敵人就在那,怎麽走都得先遇到他們等等。
不過地圖的陷阱做的還算OK,起碼在打鬥中能讓玩家的策略從單純對敵人上升到既要對敵人,又要搞跑酷走位這套,有那麽點流星蝴蝶劍的味兒~
總之,末刀這遊戲比較適合年輕人,畢竟年輕人喜歡動,也特別喜歡有挑戰性的,只不過關卡總數可能不存在絕對的創新而已。
不過,話又說回來,玩末刀其實不用特別在意其他條條框框,專心把註意力集中到怎麽一刀擊殺就可以了,我對末刀還是比較期待後續的,如果打分,差不多8分吧!
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