18年5款卡牌對戰遊戲:一個老策劃的遊戲人生

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大家好!前幾天我們做的《惡魔祕境》剛上線,遇到一些玩家質疑它“抄襲”,此前也有一些玩家質疑《五行師》抄襲。對此我們很理解,遊戲在“既視感”方面,確實容易引起這樣的誤解。我們會不斷改善的!
如果您有興趣,也希望能抽出一些時間來,聽我分享一下我們開發卡牌遊戲的歷史。
看到文章標題,或許有人會以為“18”是2018年的縮寫,指“2018年內總共出了5款”。事實上,它是指時間跨度。 18是一個小數字,不過如果以“年”為單位的話——18年前,北京四環邊的房子每平方4000多元,隨身的通訊設備叫做“傳呼機”,而網游《傳奇》,剛剛登上歷史舞台。
十八年,也是我設計遊戲的時間跨度,從2001年畢業開始,迄今為止。要說從業時間,業內恐怕少有人比我更長了。要說從業成績……我們還是換個話題吧(手動滑稽)。
遊戲設計得好不好,和設計者的從業時間當然不是呈正比的,否則我們可以繼續剛才的話題。不過時間長了有一個好處,就是有很多真實的故事。
由於前三款國產卡牌遊戲都是我主導設計的,也可以說得B格高一些:我們來聊聊“歷史”。故事太多了,信手拈來寫一些,也得先做一下“長文預警”~~
不知道有多少人會看完這篇故事,畢竟是別人的故事,尤其不是什麼名人。不過偶爾回首,諸多記憶湧上心頭,頗為唏噓,也想隨手記錄一些。
 
第一款卡牌《互動武俠》
開發啟動時間:2002年10月
推出時間:2004年6月
生命週期:不到兩年,後換皮為《龍虎門》,
——立項介紹——
我是從2002年進入智冠北京研發部的。智冠是台灣的老牌遊戲公司,是《萬智牌》在台灣和大陸的最早的代理商,而且那時《遊戲王》在台灣很火,所以公司領導對TCG比較熟悉。
《互動武俠》最初是個純單機的回合製RPG,能使用上百部武俠小說IP,包括《楚留香傳奇》、《大旗英雄傳》等。開發到中途時,領導想充分利用這些小說的人物形象,於是提出加一個在線卡牌對戰功能,並選擇我來負責設計。當時完全沒意識到,那是我命運的轉折點,沒想到從此以後會愛上這類游戲,並倔強地走上這條崎嶇小路。
接手時,我從沒設計過網游(那時國產網游都沒幾個),也沒聽說過《萬智牌》和《遊戲王》,於是把它們研究了一番,結合《互動武俠》的特色,設計了一套規則和數值。設計完成後,我用紙片打印了一批卡牌,教兩名同事玩了一局(其中一位後來做過金山遊戲的總經理),我當裁判,其他人旁觀,整個過程跌宕起伏,大家興致頗高,打完後聚餐慶祝了一番,開發就此敲定下來。
到了2003年年初,由我擔任主策劃,進一步設計了更多的網絡功能,包括聊天系統、幫派戰等等,把網絡部分發展成了完整的網游。
——戰鬥規則的特色——
最鮮明的特色,是其費用系統,在其他卡牌遊戲裡一直沒再見過。
遊戲中沒有法力水晶,其費用叫做“氣”。專門有一種卡牌叫“氣牌”,每張普通氣牌提供200點氣,一套牌中如果帶17張普通氣牌,那就只有3400點氣可用。氣是消耗性的,用完就沒了。
使用某些卡牌需要消耗“氣”,用戰鬥卡進行攻擊或防御也要消耗“氣”。越厲害的戰鬥卡消耗的氣通常會越多。
——TCG里程碑? ——
當初老闆想把《互動武俠》做成里程碑式的作品,花了兩年多來做它。不過在2004年推出時,網游已經大行其道,單機市場嚴重萎縮,而《武俠牌》又是內嵌在一個單機遊戲裡的網絡部分,市場定位凌亂……失敗的原因有方方面面,當然也有品質因素。
下圖是《互動武俠》上線的新聞發布會,台上的帥哥是我最尊敬的領導:
遊戲按單機去賣,零售價幾十元,不過內嵌的卡牌部分是主要的收入來源。從這個角度來說,卡牌對戰功能也不算失敗。
在2004年推出時,集換式卡牌遊戲(TCG)極少,在線TCG更是沒聽說還有第二家,《萬智牌》和《遊戲王》都沒有推出網絡版。我的眼界有限,不敢說國外絕對沒有在線TCG,但國內肯定是第一款。從這個角度來說,《互動武俠》可謂中國TCG的一座里程碑,從TCG的角度達到了“里程碑”的預期。
——小花絮——
《武俠牌》的競技性是極強的。剛推出時,我的水平自然比一般人高,有一次我用一個叫“光棍”的小號,用新手卡組和坐在斜對面的程序單挑,連贏他四局,他可是全卡號。結果他大呼小叫:“沒想到萌新這麼厲害,居然能跟我打成2:2平!”於是大家蜂擁而來,圍觀第五戰,氣氛熱烈異常。酣戰期間,有個同事經過我身後,瞄了一眼我的顯示器,突然驚叫道:“原來你就是光棍!”
——換皮為《龍虎門online》——
智冠北京研發部後來脫離了智冠,並用其中的卡牌對戰部分換上《龍虎門》的IP,推出了《龍虎門Online》,由摩力遊代理,大概運營了兩三年。其戰鬥規則、卡牌數值和幫派系統等基本不變。
這是《互動武俠》的戰場和卡牌:
這是《龍虎門》的戰場和卡牌:
第二款卡牌《逍遙遊》
開發啟動時間:2006年9月
內測啟動時間:2007年8月
生命週期:幾個月
——立項介紹——
在《互動武俠》推出幾個月後,我離開了智冠,想新做一款純粹的TCG網游,於是一邊設計新遊戲,一邊找投資。
那時只有26歲,沒有資歷,沒有資金,沒有市場環境……不過也不是什麼都沒有,“夢想”還是有的,2333
毫不意外地,從2004年底到2006年3月,經歷了幾十次失敗,成功地欠下了一屁股債。迫於生計,我從北京到蘇州,在遊戲蝸牛擔任《機甲世紀》主策劃,在這裡認識了程序員fish。
我一邊上班,一邊繼續找資金,有了進展後就從蝸牛辭職(才呆了兩個月),陸續3次北上遼寧,試圖說服一個醫院的院長。經歷了多次反復後,他投了我們100萬。在此期間,在他家累計住了一個多月,並把酒量從白酒2兩提升到了8兩。
順便跟大家分享一個提高酒量的心得:天天喝,每次都喝到半醉,一個月後會有小成。
2006年9月,第一筆資金到位了,我把fish從蝸牛找來,作為主程序,拉起了隊伍。公司命名為“航網”,我是北航學生,做網絡遊戲,算是對母校的紀念。
下面是公司員工合影(那個白襯衫的眼鏡男正在敲鍵盤)。當時招了一些沒做過遊戲但會玩萬智牌的人,多年後有人拿過2016年的爐石聯賽冠軍,有人拿過2017年的萬智牌大賽冠軍,有人是知名棋牌遊戲公司的高管,都在合影裡:
——戰鬥規則的特色——
《逍遙遊》中的“武器”決定了你可以使用什麼系的卡牌,而且有“等級”的概念,一開始是1級,最高能升到3級,需要消耗法力來升級。
每回合可以把任意一張手牌放到地牌區,用於產生法力。上回合用不完的法力可以累積到下回合。
生物的三維分別是“等級”、“費用”和“攻擊力”。生物“等級”對應著武器“等級”,比如武器只有2級的話,就無法使用3級的生物。攻擊力是唯一的戰鬥參數,對抗時直接比大小,看起來好像很簡陋,其實策略性依然高,只是把思考的維度轉移到其他方面了。
——《逍遙遊》走向不歸路——
在《逍遙遊》開發到對外封測後,投資人偷偷在大連成立了新公司,趁國慶放假期間,和員工逐一交流,把大部分員工都挖了過去,電腦都一車拉走了。
我和fish一怒之下,沒走司法程序,直接放棄了,全送給他。當時也傻,忘了要求對方把最後一個月的工資補發了再放棄,後來再討要時,自然被無視了。
《逍遙遊》由新公司接手後,公測當天就宕機很久,各種問題層出不窮,不到半年就銷聲匿跡了。
——小花絮——
當時只有100萬,在高收入的北京,十多人開發了一年,需要精打細算。我的工資比大部分員工更低。為了省錢,和投資者派來的人擠在一間出租屋裡,兩個大男人一張床擠了一年(各用各的被子哦),甚至有員工背地裡說我“同性戀”… …
第三款卡牌《八仙Online》
開發啟動時間:2007年10月
內測啟動時間:2008年5月1日
生命週期:5年
——立項介紹——
自從《逍遙遊》離開我們之後,我和主程序fish很快就決定重做一款全新的TCG,就我倆來做,他負責所有程序,我負責策劃和美術。雖然我沒學過美術,但做到能玩還是沒問題的。
我倆沒日沒夜地做,開發成本就是房租和一日三餐。由於不需要過多的溝通,效率奇高。我曾經一個通宵做完了3個界面,從策劃設計到美術製作,並切割成程序所需的圖塊。
當時沒聽說過其他像我們那麼做,並做出了遊戲的,不知道這算不算國內最早的獨立遊戲。
這是我和fish在開發期間單挑的截圖,當年奧運會,牌背就用了五環:——老《八仙》時代——
遊戲最初叫《八仙過海》,因為比賽都是8人一組,取“八仙過海各顯神通”之意。申報著作權時簡化成了《八仙online》。
《八仙過海》在2008年5月1號開啟了第一波測試。當時很多在玩《逍遙遊》的玩家聞風而來,成為了第一批用戶。他們中的大部分人在《逍遙遊》內測時就熟悉我(我喜歡和玩家交流)。
這是剛開始測試時的截圖,當時人還不多:
我們一邊測試一邊找出路,在九月份時和一個長沙公司簽約,由他們負責發行,並幫我們繪製新插畫(當時的插畫都是網上找的,不想侵權),雙方4:6分成。
遊戲上線後,玩家越來越多,峰值在線人數很快從幾十人增加到幾百人。玩家很支持我們,不少人衝著我們的面子來充值,第一個月就收了好幾十萬。
形勢一片大好,然而我們從始至終沒分到一分錢……他們一直藉口說遊戲有bug沒解決,拖著不給分成。一直拖到2009年年初,依然不給,於是我們一怒之下,終止了合作。 “一怒之下”這個詞,在介紹《逍遙遊》時也用過唉……
由於很多老玩家還在裡面玩,都充錢了,我們考慮再三,沒用技術手段讓他們停服,否則大家都沒得玩。於是那公司在沒有授權、沒有更新的情況下,當私服來運營,據說賺了幾百萬。
他們賴賬的原因,我總結了兩條,一是那公司後悔給的分成比例太高,想著我們兩個年輕人每個月要分走二三十萬,太便宜我們了,捨不得;二是當時頁遊興起,一片藍海,他們認為頁遊更符合市場趨勢,多次問我能不能改成頁遊。
由於我們不能把《八仙online》改成頁遊,長沙那公司就用賺到的錢找了一個開發公司做外包,照著《八仙online》抄了一款頁遊出來,叫做《萬魔王》。
《萬魔王》的戰鬥規則幾乎都在照搬《八仙》,現在還有百度百科。之所以說“幾乎”而非全部,是因為它試圖加一個法力分顏色的微創新。這個微創新導致數值需要大改,結果平衡性hold不住,很快就偃旗息鼓了。
下面是《萬魔王》的截圖(代理公司找外包,照著《八仙》做的頁遊):
——《神魔戰》時代——
《八仙》剛被代理時,我和fish從北京回到成都。在2009年年初,由於分不到錢,我們只好分頭謀生,我又回到北京。
最初是找投資,之後找錢謀生,之後給《八仙》找出路,之後繼續找錢謀生……一直都在找啊找,找啊找……中途開了個小差,找到一個女朋友。因為女朋友的緣故,我在2009年秋天又回到成都,在一家叫“網潤”的公司擔任主策劃,並把fish也叫來,他擔任主程序。
這公司的老闆是我在智冠時期的同事,雖然當年接觸不多,也算熟人,有一些基本的信任。快到年底時,他說他認識百度遊戲的高層,可以把《八仙》放到百度遊戲上去推廣。讓更多人玩到《八仙》是我們的夢想,於是也沒想太多,就把遊戲交給該公司運營。
按照這公司的要求,我們把《八仙》改名叫《神魔戰》,重新架設了服務器。當時長沙那公司還在拿《八仙》賺錢,玩家們聽說我在這邊開了新服務器,紛紛放棄了那邊的賬號,來《神魔戰》重新充值,重頭開始收集,令我們頗為感動!
然而《神魔戰》運營了不到一個月,在大年三十的頭一天下班時,公司召集大家開會,宣布說公司沒錢了,之前許諾會補發的欠薪也沒了,年終獎更是別想了。儘管公司領導安慰員工,說《神魔戰》已經開始賺錢,賺到錢後就會給大家補發工資,還是有很多人當場就哭了。
之後我們催促他們聯繫“百度遊戲高層”,很快就發現這人並不存在。於是我們一怒之下,把他們告上了法庭,並終止了授權。這是第三次用到“一怒之下”這個詞語……
官司最終庭外和解,他給十多個員工寫下欠條,但拒不支付,躲到貴州去了。幾年之後,聽說他在大霧中追尾大貨車,自己和父親都當場身亡,兒子重傷。如今想起他來,有一種莫名的情緒。
這是《神魔戰》時期的截圖,當時公司的UI幫改了一些界面:——新《八仙》時代——
考慮到《神魔戰》的玩家之前充值了,也肝了,於是我們自己花錢租了新服務器,把遊戲正式更名為《新八仙online》,把《神魔戰》的玩家數據複製過來,架起服務器供他們免費玩。
玩家們很給面子,頗為支持我們,嚷嚷著要求開充值。一方面要支持我們(那時的服務器成本不低),二方面他們想要收集卡牌,肝不夠用,我們又不可能讓所有人都全卡,全卡對之前付出過的玩家不公平,而且把“集換式卡牌遊戲”的“集”和“換”都廢了,也就沒人玩了。最終我們開了充值,並一邊上班一邊用業餘時間更新。
此時《八仙》就像私服一樣在運營(其實是官服)。有玩家離開了,也有玩家推薦朋友來,雖然沒宣傳,但人數一直穩定。兩年下來,有人玩了兩萬多局。
這是我自己做的官網:
——《玄機》時代——
在2012年年初,我在一個公司上班,每天加班到半夜。老闆為了鼓勵我加班,每晚派專車送我回家……半年時間,我的頭髮白了很多,沒有精力再好好更新《八仙》了。而且我們沒錢做推廣,始終無法讓更多人玩到這遊戲,因此把它賣給了一個深圳公司。
這公司拿到《八仙》後,改名為《玄機》,全公司一起來改它。不過改完後,玩家不買賬,越改人越少,當初留下的玩家也很快就流失了……
這是《玄機》早期版本的截圖,當時改動不大:
從2008年誕生,到2013年結束,《八仙》頑強地掙扎了5年……活著,真的很不容易啊!
 
第四款卡牌《五行師》
開發啟動時間:2015年7月
上線時間:2017年7月13日
生命週期:迄今健在,壽比南山不老松
——立項介紹——
在2012年秋天,由於我做過一款有些名氣的遊戲,有投資人找到我,就成立了新的公司。
那款遊戲叫《浩天奇緣》,其上線前3個月和上線後3個月,都由我擔任製作人兼主策劃,之後就去帶新項目了。它上線後的前30天有400多萬的收入,是2011年單月流水最高的MMOARPG之一(多半是最高的,至少是前幾名),直到一年後,它依然在九遊等門戶網站的熱玩榜上排名前十。有時候一回想,好像自己也不止會做卡牌哦,但做那些遊戲時,只是混口飯吃,少了一份快樂。
新公司渡過了3次資金鍊斷裂危機,做過橫版RPG、塔防遊戲、射擊遊戲……無論單機還是網游,做什麼遊戲能生存,就做什麼遊戲。
這是我們開發的《熊出沒》正版授權的塔防遊戲拿的獎:
時間來到了2015年7月,我們靠其他遊戲賺了一些錢,可以啟動一個耗資幾百萬的新項目了。做什麼新遊戲呢?此時,我的卡牌遊戲夢,又開始蠢蠢欲動……
一開始也在猶豫。卡牌對戰遊戲太硬核,用戶群太小眾,極難爆款,賺錢的可能性很小。然而做其他遊戲——實在是沒興趣啊!純粹為了賺錢而做遊戲的日子,已經過膩了。如果失敗了,大不了重頭再來,我這輩子經歷的挫折太多了,也不在乎多這一遭。而且我堅信,無論多小眾的市場,只要把它做到了極致,總有成功的機會。
內心深處的那團火,一旦死灰復燃,就怎麼都按捺不住!最終決定再任性一回,給《八仙》做一個手游版,要做得更好,把當年的遺憾都給補足!於是啟動了《五行師》。
——美術之痛——
到了2015年底,已經可以用內部版本玩,但美術始終改不好。
美術和成本關係很大,網易這種研發實力超強的大公司,做《祕境對決》都花了幾千萬,我們只有幾百萬……
最終歷時兩年,拖到2017年7月才上線。光是戰場,就改了七八版,每一次改版都會耽誤進度,都需要錢。
——“抄襲”之痛——
遊戲上線後,首次被TapTap推薦時有9.4的高評分。然而很多玩家一看是對戰卡牌遊戲,不玩一下就罵我們抄爐石,反手一個差評……
當初《爐石》剛出來時,好多老八仙玩家找我,開玩笑說《爐石》在抄襲我們,於是我們做《五行師》時就在盡量避免抄襲,但UI始終改不好。
如今決定重新投入,把插畫之外的美術都重做一遍,爭取一次性解決“美術之痛”和“抄襲之痛”。由於工作量太大,開發週期很長,預計要到年底才能跟玩家見面了。
——三大因素保駕護航——
《五行師》遭遇的挫折遠不止上述這些,但兩年過去了,玩家越來越多。我分析這三個因素起到了關鍵作用:一是很多死忠玩家的全方位支持;二是taptap的多次推薦;三是自身的可玩性。三大因素缺一不可。
 
第五款卡牌《惡魔祕境》
開發啟動時間:2018年3月
Steam版上線時間:2019年9月,手機版尚未確定時間
生命週期:才呱呱墜地
——立項介紹——
TCG中,組牌始終是新手最大的門檻。在2018年3月時,我玩到了《殺戮尖塔》,發現牌組構築玩法不但別有一番樂趣,還能大幅度降低“組牌”的門檻,於是想用《五行師》的戰鬥機制來做一款此類的遊戲,相信能帶給玩家截然不同於《五行師》和《殺戮尖塔》的樂趣。
我們先在《五行師》裡加了一個此類玩法,叫“取經路”,一經推出就備受好評,令我們深受鼓舞。不過“取經路”受到了《五行師》的很多限制,於是把更多的想法投入了《惡魔祕境》之中。
我們團隊沒有專業的發行和運營人員,全是只會開發的傻大兵……我們不會炒作,不會搞活動,沒有媒介關係……
我們的想法其實很單純,就做好自己擅長的,其他方面也會努力一番,更多地是順其自然。生意人常說“酒香也怕巷子深”,也有人認為“是金子總會發光的”,這次我們想驗證一下,到底哪一句說對了……
 
關於創新的看法
這是《惡魔祕境》的pc版免費試玩版:https://share.weiyun.com/52Cklpn
《五行師》和《惡魔祕境》都大量借鑒了其他遊戲的優秀設計。大家玩它們時會找到熟悉的影子,但一定會體驗到全新的樂趣。在我看來,能帶給玩家全新體驗的遊戲,就不是一款抄襲的遊戲。玩遊戲不就是想體驗快樂嗎?能有全新的體驗,當然就是創新了!難道不是嗎?
如果不看體驗,而是去分析某個界面佈局是否像A遊戲,某個細節設計是否像B遊戲……那麼會發現steam上的幾乎所有遊戲,都在抄襲。幾乎所有好遊戲都是所謂的“縫合怪”。吃雞借鑒了多少其他射擊遊戲的設計? DOTA借用了多少魔獸爭霸等遊戲的東西?自走棋同樣如此!幾乎沒有哪個成功的遊戲不是站在巨人的肩膀上的。
太白醉酒詩百篇。李白寫的那麼多詩,拆開來看所有詞語都是其他人用過的。我們欣賞《靜夜思》這首詩時,欣賞的不會是其中的“明月”二字,也不會因為“明月”二字在其他詩句裡被用過而說李白抄襲的。再舉個極端的例子:用鼠標左鍵做點選是不是抄襲了無數的遊戲呢?需要避嫌嗎?需要故意改為用右鍵點選嗎?
在我的詞典裡,是沒有“縫合怪”這個詞的。這個詞的誕生,起源於玩家對遊戲開發的不了解。遊戲開發中通常是8分借鑒、2分創新。
如果發現了其他遊戲的好設計適合借鑒,卻為了避嫌“抄襲”,寧可降低遊戲品質而故意不去借鑒,才是對玩家的不負責任。一個為了自身“清白”而不在乎玩家感受的策劃,不會是好策劃。
《惡魔祕境》在開發中的最高宗旨是“怎樣好玩就怎樣做”,任何設計都不能違背這一條!有些設計會被誤解為抄襲,但只要能讓遊戲更好玩,我們都會去做的。比如遇到第一層boss後,下次冒險就有開局選擇,就在藉鑑了《殺戮尖塔》。
當然,在不影響可玩性的前提下,確實該盡量減少一些抄襲嫌疑。之前一些人指出的“抄襲既視感”問題,確實是我們的疏忽,接下來會努力改善。
 
關於成為遊戲策劃的告誡
遊戲策劃是很多年輕人的夢幻職業。我遇到過很多寧可前期不要工資,也想應聘遊戲策劃的年輕人。對此我想說幾句,給大家一些參考:
* 遊戲策劃是很苦逼的!絕大部分公司瘋狂加班(還好我們公司例外)。
* 遊戲策劃是很心累的!需要考慮的因素太多。而且並不是你能設計出來,就能實現出來。
* 遊戲策劃是很無奈的!你設計的遊戲通常不會是你喜歡的類型。我為了設計自己喜歡的類型,付出了很多……
* 遊戲策劃需要強大的心理承受能力。你總會遇到很多玩家的質疑,需要正確看待。玩家們通常都是熱愛遊戲的,無論提出什麼樣的質疑,都是有原因的。需要分析原因,有誤會就解釋,有問題就改正。
“遊戲人生”這個詞,通常是指一種生活態度,但對我而言則不然。 18年來,經歷過了太多的快樂和痛苦,如今回想,也沒什麼值得後悔的。不過,我兒快滿1歲了,將來他如果敢做遊戲策劃,我會打斷他的狗腿。
這是一篇近8000字的吐槽,估計很少有人能看完吧,謝謝你聽我吐槽了這麼久!祝大家玩遊戲玩得開心!
很感謝各位《五行師》的真愛粉,感謝taptap的支持!阿蒙我會一直做卡牌遊戲的。能帶給大家快樂,是我最大的快樂了。
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